

- 【 樓主 】【遊戲設計的透鏡(1)】什麼是好的遊戲?發帖于:2009-12-4
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IT 小打雜
- 地區:美國
透鏡1:The Lens of Essential Experience用戶體驗透鏡
To use this lens, you stop thinking about your game and start thinking about the experience of the player. Ask yourself these questions:
先放下遊戲應該怎麼玩,嘗試從玩家體驗開始思考。問:
- What experience do I want the player to have? 玩家可以得到什麼體驗?
- What is essential to that experience? 這個體驗最重要的元素在哪里?
- How can my game capture that essence? 我設計的遊戲怎麼才可以抓住這個元素?
If there is a big difference between the experience you want to create and the one you are actually creating, your game needs to change: You need to clearly state the essential experience you desire, and find as many ways as possible to instill this essence into your game.
透鏡2:The Lens of Surprise驚喜透鏡
Surprise is so basic that we can easily forget about it. Use this lens to remind yourself to fill your game with interesting surprises. Ask yourself these questions:
給用戶意想不到的驚喜會令用戶期待,令遊戲充滿吸引力。提醒自己要在遊戲里加入驚喜的元素。問:
- What will surprise players when they play my game?什麼會帶給玩家驚喜?
- Does the story in my game have surprises? Do the game rules? Does the artwork? The technology?遊戲規則、畫面、技術能帶來什麼驚喜嘛?
- Do your rules give players ways to surprise each other?遊戲規則里有沒有可以讓其他玩家製造驚喜的元素?
- Do your rules give players ways to surprise themselves?有沒有讓玩家自己得到驚喜的元素?
透鏡3:The Lens of Fun樂趣透鏡
Fun is desirable in nearly every game, although sometimes fun defies analysis. To maximize your game's fun, ask yourself these questions:
有時候很難去定義“好玩”,但是成功遊戲都有讓玩家覺得好玩的元素。問:
- What parts of my game are fun? Why?我設計的遊戲,哪一部分好玩?為什麼?
- What parts need to be more fun?哪一些部分可以更好玩?
- "What happens when I turn this knob?" “按這個按鈕會怎樣?”
- "Can we beat this team?" “我們可以打贏麼?”
- "What can I make with this clay?" “我可以把粘土變成什麼?”
- "How many times can I jump this rope?" “我可以跳過這個繩子多少次?”
- "What happens when I finish this level?" “過版時會怎樣?
透鏡4:The Lens of Curiosity好奇透鏡
To use this lens, think about the player's true motivations -- not just the goals your game has set forth, but the reason the player wants to achieve those goals. Ask yourself these questions:
玩家喜歡這個遊戲的真正動機在哪里?---不是指遊戲的結果,是指為什麼玩家想要得到這個結果。問:
- What questions does my game put into the player's mind? 玩家在遊戲里追尋什麼樣子的答案?
- What am I doing to make them care about these questions? 為什麼玩家要在乎這些答案?
- What can I do to make them invent even more questions? 怎麼樣讓玩家去發現更多問題(因此去追求答案)?
透鏡5:The Lens of Endogenous Value內在價值透鏡
To use this lens, think about your players' feelings about items, objects, and scoring in your game. Ask yourself these questions:
用戶對遊戲里的道具、成就、和分數有什麼樣的感覺?問:
- What is valuable to the players in my game?對用戶來說,遊戲里什麼最有價值?
- How can I make it more valuable to them?我怎麼讓它變得更有價值?
- What is the relationship between value in the game and the player's motivations?這些道具、物品的價值,跟玩家玩遊戲的動機有何關聯?
Remember, the value of the items and score in the game is a direct reflection of how much players care about succeeding in your game. By thinking about what the players really care about and why, you can often get insights about how your game can improve.
記得,遊戲里物品、道具和分數的價值,直接反映了玩家有多在乎在遊戲里得到的成功。思考玩家真正在乎的是什麼,和為什麼會在乎,可以讓遊戲得到更好的改良。
透鏡6:The Lens of Problem Solving難題透鏡
To use this lens, think about the problems your players must solve to succeed at your game, for every game has problems to solve. Ask yourself these questions:
玩家需要解決什麼難題才會得到好的遊戲結果?問:
- What problems does my game ask the player to solve?遊戲里玩家需要解決什麼難題?
- Are there hidden problems to solve that arise as part of game play?有沒有隱藏的難題玩家需要去發現和解決?
- How can my game generate new problems so that players keep coming back?遊戲能不能製造新的難題可以讓玩家不停回來玩?
什麼是遊戲?
- Games are entered willfully 遊戲是玩家自願去玩的
- Games have goals 遊戲是有目標的
- Games have conflict 遊戲里是有衝突的
- Games have rules 遊戲有規則
- Games can be won and lost 遊戲有輸贏
- Games are interactive 遊戲是互動的
- Games have challenge 遊戲有挑戰性的
- Games can create their own internal value 遊戲可以製造遊戲物品、道具價值的
- Games engage players 遊戲要吸引用戶
- Games care closed, formal systems 遊戲本身是一個完整的系統
- Fun is pleasure with surprises 好玩是一種驚喜
- Play is manipulation that satisfies curiosity 玩遊戲是透過一系列的操控去滿足玩家的好奇心
- A toy is an object you play with 玩具是一件用來玩的物品
- A good toy is an object that is fun to play with 一個好的玩具,是一個玩的時候可以帶來快樂的物品
- A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude. 遊戲是一個用遊玩的態度去解決難題的過程。
The Four Basic Elements 遊戲設計的四大元素
Mechanics, Story (Dynamics), Aesthetics, Technology
遊戲規則,故事(遊戲的互動性),外觀(用戶看到的、感受到的),技術和媒介
透鏡7: The Lens of the Elemental Tetrad 四大元素透鏡
To use this lens, take stock of what your game is truly made of. Consider each element separately, and then all of them together as a whole. Ask yourself these questions:
分析遊戲組成各部分的強弱和組合的完整性。問:
- Is my game design using elements of all four types? 是不是四個元素都考慮到了?
- Could my design be improved by enhancing elements in one or more of the categories? 如果改良其中一個是不是會改良整個遊戲的可玩性?
- Are the four elements in harmony, reinforcing each other, and working together toward a common theme? 這四個元素是不是互相幫助達到同一個目標?
讀遊戲設計經典著作 The Art of Game Design: A book of lenses (Jesse Schell)時候做的筆記
- 【 1 樓 】re:【遊戲設計的透鏡(1)】什麼是好的遊戲?發帖于:2009-12-4
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重慶虎
- 地區:北京
樓主看起來很面熟嘛,
像是原來的 百變 哦。
- 【 2 樓 】re:【遊戲設計的透鏡(1)】什麼是好的遊戲?發帖于:2009-12-4
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重慶虎
- 地區:北京





- 【 3 樓 】re:【遊戲設計的透鏡(1)】什麼是好的遊戲?發帖于:2009-12-4
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十仔
- 地區:廣東 • 佛山
- 【 4 樓 】re:【遊戲設計的透鏡(1)】什麼是好的遊戲?發帖于:2009-12-6
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靈魂舞步
- 地區:北京
說起遊戲。。。之前玩的遊戲也不少,差不多能代表遊戲的發展史。。。可是最吸引我的,還是網易的《夢幻西遊》。女孩子還是喜歡Q點的人物,它不但有很Q的人物,我最喜歡的還是它的任務系統。。。從婚戀,到生活。都有任務不單是戰斗任務。。。。其實就像在過家家。。。它不但是靠打怪升級任務也是那麼有意思,所以才會吸引大批的 玩家,我覺得還是遊戲里要加入好的任務環節可以吸引玩家。。。。一個2D遊戲曾經都能創造600萬玩家同時在線的奇跡。。。。
送上一盞回家的燈~~
- 【 5 樓 】re:【遊戲設計的透鏡(1)】什麼是好的遊戲?發帖于:2009-12-7
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等等
- 地區:北京
根據樓主帖子里的問題,我分析了一下我最愛玩的一個遊戲《冠軍足球經理 CM3》
透鏡1:用戶體驗透鏡
先放下遊戲應該怎麼玩,嘗試從玩家體驗開始思考。問:
玩家可以得到什麼體驗?
1、成為最愛的足球隊的老板,讓現實中不可能發生的球員轉會變成可能
2、帶領一支低級別的球隊,實現奪得最高級別比賽的冠軍
3、不斷的破紀錄這個體驗最重要的元素在哪里?
毫無疑問是球員買賣
還有就是模擬現實世界--------------------------------------------------------------------------------
透鏡2:驚喜透鏡
給用戶意想不到的驚喜會令用戶期待,令遊戲充滿吸引力。提醒自己要在遊戲里加入驚喜的元素。問:什麼會帶給玩家驚喜?
發現指數超高又非常便宜的球員
遊戲規則、畫面、技術能帶來什麼驚喜嘛?
這款足球遊戲,規則嚴格足球比賽的規則和歐洲聯賽的日程進行的,規則和畫面都不可能帶來驚喜。遊戲規則里有沒有可以讓其他玩家製造驚喜的元素?
單機遊戲,沒有其他玩家。但是我倒很喜歡把遊戲截圖發到論壇上和其他玩家分享。有沒有讓玩家自己得到驚喜的元素?
好像除了挖別人的球員就沒別的了--------------------------------------------------------------------------------
透鏡3:The Lens of Fun樂趣透鏡
有時候很難去定義“好玩”,但是成功遊戲都有讓玩家覺得好玩的元素。問:
遊戲,哪一部分好玩?為什麼?
挖球員,調陣容和戰術,在比賽過程中根據比賽進程,調整球員和打法。
因為這是作為一個球隊教練應該也是必須要做的事情。哪一些部分可以更好玩?
球員訓練可以有更多的變化。做詳細的訓練計劃,而且這些計劃是有效果的比賽的時候,可以針對某個球員鼓勵或者批評,從而影響比賽結果
轉會的時候,加入推薦球員(就是把球隊里自己不喜歡的球員推銷掉,在新版本中,已經添加)
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透鏡4:好奇透鏡
玩家喜歡這個遊戲的真正動機在哪里?---不是指遊戲的結果,是指為什麼玩家想要得到這個結果。問:玩家在遊戲里追尋什麼樣子的答案?
對球隊完美的控制為什麼玩家要在乎這些答案?
滿足現實中不可能實現的理想怎麼樣讓玩家去發現更多問題(因此去追求答
案)?
不太明白
--------------------------------------------------------------------------------透鏡5:內在價值透鏡
用戶對遊戲里的道具、成就、和分數有什麼樣的感覺?問:對用戶來說,遊戲里什麼最有價值?
金錢和球員指數我怎麼讓它變得更有價值?
花錢提高指數,可以用錢來安排訓練課,讓訓練課來影響指數
這些道具、物品的價值,跟玩家玩遊戲的動機有何關聯?
還是控制
--------------------------------------------------------------------------------透鏡6:難題透鏡
玩家需要解決什麼難題才會得到好的遊戲結果?問:
遊戲里玩家需要解決什麼難題?
用球員指數、陣型和戰術來決定比賽結果
有沒有隱藏的難題玩家需要去發現和解決?
有附加的難題,就是球員的狀態和性格,有些球員膽小或者懶惰,會影響到比賽結果遊戲里隱藏的屬性里好像還有,容易受傷(決定出場的次數)和天賦(決定指數的增長)
遊戲能不能製造新的難題可以讓玩家不停回來玩?
核心的難題就是比賽結果,能贏得每一場比賽,我就會不停的繼續下去。
--------------------------------------------------------------------------------透鏡7: 四大元素透鏡
分析遊戲組成各部分的強弱和組合的完整性。問:
是不是四個元素都考慮到了?
規則和外觀OK 故事(互動)稍差 技術因為是涉及數據運算的,所以看起來不怎麼起眼,但其實很強大
如果改良其中一個是不是會改良整個遊戲的可玩性?
改互動,應該會更好玩。但好像沒有特別成功的例子
規則,沒什麼可改的改外,觀無濟于事,因為在新版本的遊戲里,就增加了2D的比賽沙盤演示,但我還是習慣看文字直播。
技術,再多一些球員性格指數,讓球員變得更真實。
這四個元素是不是互相幫助達到同一個目標?自然是
- 【 6 樓 】re:【遊戲設計的透鏡(1)】什麼是好的遊戲?發帖于:2009-12-9
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等等
- 地區:北京
分析一下kick-off
這個足球遊戲和我玩的CM3很相似。核心就是,玩家操控球隊和球員的指數來影響比賽的結果。
在Kick-off里,指數分兩大類,球員指數和球隊指數。
球員指數又分兩種,體力和技術值;球隊指數,就是球隊積分和比賽等級。這四項指數由比賽結果來影響,同樣反過來影響比賽結果。它們的關係,大概是這樣的。

一起看一下:
A:當球員的體力不足的時候,是會影響比賽結果的;反過來,參加比賽,又會消耗體力。
B:在相同體力下,球員的指數值是可以決定比賽結果;比賽的結果會影響隊員指數增加的幅度。
C:比賽結果決定了球隊積分增加多或少;球隊之間的積分差距很大的話,也會影響到比賽結果(例如你挑戰高級別的球隊,輸的幾率很大。)
另外,球隊積分差距很大的時候,也會影響到球員技術值的增加。
D:比賽等級指地區賽的級別,參加地區賽都是積分相近的比賽之間進行。這樣避免出現積分差距很大的球隊之間比賽,導致比賽結果的確定性。
以上是指數和比賽結果的基本關係。其中包含一條灰色關係G,為什麼說是灰色的呢,因為它是一條暗的控制線。
舉個例子來說。如果某個用戶為了追求比賽結果,加了N多球員(無論是職業的還是非職業的),打一場就換11個球員。這樣每場比賽時,球員體力都會比對方高,比賽勝率就高,球隊積分就高。但是,球員的技術值卻無法提高,當一個球隊要打高級別的地區賽時,自己球員的技術值卻很低,一樣無法提高比賽的勝率。
所以,我認為,最好的辦法就是重點培養主力陣容(因為非職業球員有升級限制,所以培養的話必須是職業球員);主力陣容打重要的比賽奪取冠軍。替補陣容打不重要的比賽賺取積分。
如果用戶們都用這樣的思路來操作的話。那麼覺得比賽結果的最核心因素就成了“體力”
在上面的圖上,我們還可以看到
用戶可以去影響球員計數值(E線),球員升級就可以分配技術值。Kick-off在這里實現了互動。因為需要球員的主人來分配技術點,而不是球隊的主人。
用于也可以影響球隊的體力(F線),卻只能用貨幣來實現!
我們再看一下Kick-off里需要消費的道具。
能量包,醫療包,醫生,理療師,按摩師,都是去影響“體力”的
戰術指導,是去影響比賽結果的
買外援,我覺得也是解決本隊球員體力不足的一種方法。
對比之前設計的遊戲。只提供了球隊活力這一個可控的數值,而且這個數值不是僅僅依賴于消費的(用消耗時間的方法就可以獲得數值的提高),那麼用戶就很難去消費了。雖然Kick-off的球員體力也可以恢複,但速度是非常慢的。所以我也就明白為什麼Kick-off只有球員體力起作用,而球隊的活力值影響不大。
所以,我覺得可以增加球員體力這個數值,用它來重點控制比賽的結果。讓它成為用戶行為的核心點。
第二種可能,我們可以弱化體力,強調球員技術值的作用。那我們需要做的就是:
1、細化技術值,像我玩的CM3一樣,讓數值成為用戶唯一關心的。
2、設置更多的影響技術值的意外。可以是道具,可以是養成系統、可以是某個事件。
其他的,讓我再想想^_^
- 【 7 樓 】re:【遊戲設計的透鏡(1)】什麼是好的遊戲?發帖于:2009-12-10
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IT 小打雜
- 地區:美國
很強大滴分析!!!



如果從玩家的角度,之前提到,玩家希望自己能夠調控來改變結果,Kick-off沒有給用戶感覺到這個調控的能力,從體力、陣型、到每場比賽後,都沒有給用戶感覺到自己的調動起到任何作用,給球隊帶來任何的改變(結果就是顯示一下球員升級)----這樣,讓用戶感覺很盲目,沒有任何改變陣型的慾望,也不知道能量和勝率的關係。就是不停的打,希望升級,這樣趣味性大大的降低了。
想到有兩個方法來改良:
(1)反饋系統的優化:給用戶多點反饋內容。開場的時候,告訴用戶球隊的體力值、攻擊值,讓用戶知道球隊需要補充體能來改良勝率。甚至加一個入口給用戶比賽前使用道具,或者購買道具。在比賽結束後,除了球員升級,應該讓玩家知道挺能狀態,比如:球隊體能下降了5點(剩下66/100),戰斗力:66%
(2)把陣型也放在反饋系統里。比如:北大 PK 清華,北大排除424全功性,清華以541全守型,一場攻守大戰即將開始。。。這樣子讓用戶感覺到自己的隊形還是有改變結局的幾率。
還有兩個想法:
(1)Surprise和惡搞:足球有時候好看,是因為爆冷門的情況。Kick-off里基本上沒有可能發生冷門。除了隨機概率加高一點外,如果能夠加入一些道具,比如,瀉藥,鋼球鞋等,惡搞元素,來製造爆冷概率,會不會更有趣?
(2)等級的體現:Kick-off里現在只可以根據等級去決定Tournament的bracket。除了排名有點吸引力,等級很沒有作用。如果可以把現場直播里加一個場景,可能更加能夠體現等級的重要。低等級時候,只能在破爛的社區泥地、石灰地上踢球的場景,慢慢可以有世界知名球場出現。而且,可以得到收入?
- 【 8 樓 】re:【遊戲設計的透鏡(1)】什麼是好的遊戲?發帖于:2009-12-11
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★亂非零★
- 地區:北京
- 【 9 樓 】re:【遊戲設計的透鏡(1)】什麼是好的遊戲?發帖于:2009-12-11
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等等
- 地區:北京
再說說Kick-Off里的金錢。
這也是我最痛恨它的地方,排除充值的方法不說,在遊戲里獲得金錢的辦法,除了參加需要門票的Tournament,並且獲得前兩名以外,幾乎沒有別的方法了。買票還要花錢,花了錢又不一定能獲得名次,錢就等于白花了。金錢卡的這麼嚴,讓我有一種非常無助又無奈的感覺。
之前設計的遊戲里,金錢系統相對是開放的,參加比賽就會有收入,之後加入球迷數量,又可以用球迷數量決定收入的多少。
消費金錢的渠道,除了購買必須的道具以外。以後還可以添加訓練計劃,特殊技能等,其實上面提到的與等級有關的球場設施啥的也可以消費金錢獲得。
我還想到一個消費金錢的辦法,就是租借好友的球員。根據球員的表現定一個身價,好友之間可以互相租借,租借可以按照場次來計,也可以按照時間來計。租借的風險是受傷的幾率會加大。
這樣做,1可以消費金錢,2可以增加互動。讓培養球員變得更有意義!!
- 【 10 樓 】re:【遊戲設計的透鏡(1)】什麼是好的遊戲?發帖于:2009-12-11
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IT 小打雜
- 地區:美國
我想KO應該也是屬于“Beta”狀態的遊戲。金錢系統基本上沒有入口沒有出口。也沒有體現價值。
體育遊戲還是跟現實符合會比較好,所以覺得金幣從球迷的數量來決定是一個很好的想法。現實中,球迷的忠誠度和球隊的贏球度往往是正比的。是不是可以讓每次贏球加球迷,輸球減去球迷的方法呢?如果是連續輸球,失去的百分比就加大!如果贏太弱的隊伍,就不加球迷。這樣,用球迷的數量來調控得到的金幣數目。
金錢系統的出口,可以想到的是場景啊道具啊之類的~~~
- 【 11 樓 】re:【遊戲設計的透鏡(1)】什麼是好的遊戲?發帖于:2009-12-13
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靈魂舞步
- 地區:北京
透鏡1
玩家可以得到什麼體驗?1 養寵物的樂趣
2 照顧寵物的責任心及愛心
3 寵物的賽跑押寶及挖寶行為這個體驗最重要的元素在哪里?
1 自己開始喂養寵物
2 要及時的喂養寵物不能讓寵物病了,或者是心情下降,這是責任心的表現。照顧好友的寵物,和去好友家串門這些是很有愛心的行為
3 寵物賽跑又是提高喂養寵物興趣的升級,押寶,有點像博彩,這就是看運氣了。挖寶這是和城市相聯繫,用工具來獲得吃的,可以讓自己的寵物來獲得多種類吃的又一途徑。
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透鏡2
什麼會帶給玩家驚喜?挖寶和押寶這些有些東西是未知會有什麼樣的結果,所以會有驚喜的期待。
遊戲規則、畫面、技術能帶來什麼驚喜嘛?
規則不能帶來驚喜。不過畫面我很喜歡很Q的畫面。學本領這個我很喜歡,雖然豬、貓、狗、熊貓這些物種的本領是一樣的,但是大家的文字描述很有趣,很搞笑,這個是有些寵物遊戲里面沒有的。或許它們一味的在追求畫面的質感,往往會讓玩家失望。比如:校內網的寵物,越更新FLSH越大,有時候連狗都看不見,雖然它們很逼真,畫面質感很好,但是動畫很慢,有些時候用戶很反感。遊戲規則里有沒有可以讓其他玩家製造驚喜的元素?
隨意改名和改變寵物的顏色。有沒有讓玩家自己得到驚喜的元素?
當賽跑和打架贏了的時候,我會很高興~
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透鏡3:
設計的遊戲,哪一部分好玩?為什麼?
我個人喜歡串門遊戲,因為從來沒有在別的寵物遊戲里看到過寵物串門的情景,只是單靠遊戲里的一句文字描述。哪一些部分可以更好玩?
挖寶。。要是能挖出更有意思的東西就好了。。。
--------------------------------------------------------------------------------透鏡4:
玩家在遊戲里追尋什麼樣子的答案?
我覺得養成類的遊戲沒有什麼答案可以追尋。畢竟不能按著自己想象規劃的去選擇性的養,所以沒有答案
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透鏡5:
對用戶來說,遊戲里什麼最有價值?
我的覺得成就感和分數最有價值,比如說我去照顧你家寵物,在照顧寵物排名里我排第一名,這個對我來說是很有成就感的事情,還有一個分數,分數代表著級別,當然分數越高級別越高,哪個遊戲玩家不在乎級別的。所以這兩項我認為是最有價值的。我怎麼讓它變得更有價值?
當然是能讓別人看到這些所謂的價值,這些是炫耀的資本。其實就是各項的排名及綜合排名。這些道具、物品的價值,跟玩家玩遊戲的動機有何關聯?
寵物的道具還是非常簡單的,我覺得是更好來體現寵物的級別以及更美化遊戲增加寵物的屬性有關係
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透鏡6:
遊戲里玩家需要解決什麼難題?
我覺得是讓寵物一個是在賽跑的過程里不能輸,還有怎麼能在押寶里得到好的寶貝。遊戲能不能製造新的難題可以讓玩家不停回來玩?
難題還是賽跑的比賽結果,和寵物在結果後加的各項屬性值,爆發值,耐力值。及經驗值。如果它還有體力的話,我是會玩下去的。送上一盞回家的燈~~
- 【 12 樓 】re:【遊戲設計的透鏡(1)】什麼是好的遊戲?發帖于:2009-12-15
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靈魂舞步
- 地區:北京
透鏡1:(城市遊戲)
玩家可以得到什麼體驗?
建立屬于自己的城市,讓這個城市在發展中變化。同時可以調動市民的分配可以惡搞好友的城市屬性。
這個體驗最重要的元素在哪里?
賺取和分配市民,為擴大城市區域並且城市的屬性值要為擴大城市來作為發展的依據。滿足自己的控制欲。
我覺得這款遊戲比的就是誰的市民多,並且城市區域大,各項好的屬性值高。
--------------------------------------------------------------------------------透鏡2
什麼會帶給玩家驚喜?好友和系統分配給自己屬性值高的市民
遊戲規則、畫面、技術能帶來什麼驚喜嘛?
城市畫面因為採取縮放式的能看到自己城市的建築物,並且還能看到爛尾樓。這點我覺得還是驚喜,其他的沒有想到驚喜。
遊戲規則里有沒有可以讓其他玩家製造驚喜的元素?
可以花錢來買道具和好人來讓城市的人口和屬性增加 ,也可以花錢買屬性值為負的惡人來分給好友的城市來降低城市的某些屬性【這是屬于憤怒的驚喜】。還可以扣留好友火車上的市民
有沒有讓玩家自己得到驚喜的元素?
我經常得到【憤怒的驚喜】
--------------------------------------------------------------------------------透鏡3
設計的遊戲,哪一部分好玩?為什麼?移動火車和分配市民。移動火車能查看車里的市民什麼屬性而且移動火車的頻率越高,能得到越好的火車。分配市民可以給好友的城市添磚加瓦,來提高和降低他的城市屬性。
--------------------------------------------------------------------------------透鏡4:
玩家在遊戲里追尋什麼樣子的答案?據我觀察,大家通常都希望自己好的屬性值很高,來看城市最後的發展。但是我看到博士和客服的城市屬性值好的很低,負數的屬性值很高,他探尋負值城市的結果。
為什麼玩家要在乎這些答案?
當然自己辛苦建立的城市,當然都希望是發展的越好為目標,希望能看到城市欣欣向榮的發展,誰願意看到城市發展的一塌糊塗。玩家的心態。
怎麼樣讓玩家去發現更多問題(因此去追求答案)?就要仔細觀察城市每個屬性值帶來的具體變化,我曾經試過一個在我分配市民之前我城市里的建築還有一個爛尾樓,給自己分配到一個FK客服的時候,就發現那棟爛尾樓就成了完好的建築物。當時我才明白原來爛尾樓是根據屬性來完成的。。。。
--------------------------------------------------------------------------------透鏡5:
對用戶來說,遊戲里什麼最有價值?城市里對用戶來說市民和城市的屬性值這是比較有價值的。因為這些決定著城市的發展。
我怎麼讓它變得更有價值?
花錢購買道具來讓市民和屬性值發生變化。
這些道具、物品的價值,跟玩家玩遊戲的動機有何關聯?
能滿足玩家的控制慾望,並且可以跟好友互動。
--------------------------------------------------------------------------------透鏡6:難題透鏡
遊戲里玩家需要解決什麼難題?屬性值比較低的惡人的去向,不能總把惡人分給好友,或者是隨機KOO友分配。但是惡人又不想讓他留在自己的城市。
有沒有隱藏的難題玩家需要去發現和解決?
每次城市的發展,屬性值要要具體達到多少才能發展城市,沒有明確的答案。
遊戲能不能製造新的難題可以讓玩家不停回來玩?
這個遊戲類型不一樣。這個是社區遊戲。不是網遊,也不是單機版遊戲。我覺得要看遊戲類型來決定的。
--------------------------------------------------------------------------------透鏡7:
是不是四個元素都考慮到了?沒有故事情節,其他的都還好
如果改良其中一個是不是會改良整個遊戲的可玩性?
我希望改技術,當我在分配市民的時候,我希望能看到他們的樣子,如果沒有樣子,做過卡通的頭像也好,還希望能看到我的市民在城市里做什麼事情,以及當城市屬性低到一定程度的時候,我希望能看到市民暴亂,因為一個真實的城市如果發展程度很低,市民會有意見當然會發生暴亂的。
這四個元素是不是互相幫助達到同一個目標?
我覺得應該可以吧
PS:我覺得這個遊戲如果做的在精細些,可以放到人人網或者是開心網,因為這個是我們的特色。
送上一盞回家的燈~~
- 【 13 樓 】re:【遊戲設計的透鏡(1)】什麼是好的遊戲?發帖于:2009-12-15
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賽賽\(^o^)/
- 地區:阿富汗
什麼是遊戲?
- Games are entered willfully 遊戲是玩家自願去玩的
- Games have goals 遊戲是有目標的
- Games have conflict 遊戲里是有衝突的
- Games have rules 遊戲有規則
- Games can be won and lost 遊戲有輸贏
- Games are interactive 遊戲是互動的
- Games have challenge 遊戲有挑戰性的
- Games can create their own internal value 遊戲可以製造遊戲物品、道具價值的
- Games engage players 遊戲要吸引用戶
- Games care closed, formal systems 遊戲本身是一個完整的系統
- Fun is pleasure with surprises 好玩是一種驚喜
- Play is manipulation that satisfies curiosity 玩遊戲是透過一系列的操控去滿足玩家的好奇心
- A toy is an object you play with 玩具是一件用來玩的物品
- A good toy is an object that is fun to play with 一個好的玩具,是一個玩的時候可以帶來快樂的物品
- A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude. 遊戲是一個用遊玩的態度去解決難題的過程。




學到了不少


我就偷偷看一眼。。。
- 【 14 樓 】re:【遊戲設計的透鏡(1)】什麼是好的遊戲?發帖于:2010-1-27
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rain
- 地區:北京






























